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Image Scooby-Doo! Dove sei tu? Stagione 1

Scooby-Doo! Dove sei tu? Stagione 1

8/10
Data di rilascio 1978-12-23
Tempo di esecuzione 22 minuti
generi Animazione, Mistero, Commedia, Kids, Famiglia
Stelle Casey Kasem, Don Messick, Frank Welker, Heather North, Pat Stevens
registi Charles A. Nichols, Chip Yaras, William Hanna, Joseph Barbera, Alex Lovy

Scooby-Doo, cane grosso e fifone, passa le sue giornate con gli amici Fred, Daphne, Welma e Shaggy e insieme risolvono misteri apparentemente inspiegabili.

1. Che notte per un cavaliere

1969-09-13

In un buio sentiero lungo un bosco, il guidatore di un furgoncino non si accorge che, dalla cassa in cui era contenuta, l'armatura di un cavaliere prende vita. Più tardi, Shaggy e Scooby imboccano la medesima stradina, e rinvengono il pick-up con solo l'armatura sul sedile del guidatore. Insieme con Fred, Daphne e Velma, i 5 amici la consegnano al Museo della Contea, luogo di spedizione, anche se il direttore Wickles è preoccupato poiché ruota una leggenda attorno all'armatura: nelle notti di luna piena, il Cavaliere Nero si anima, e proprio la sera precedente, quando il guidatore del furgoncino, il professore londinese Hyde White, è scomparso, in cielo regnava la luna piena.

2. L'isola stregata

1969-09-20

In una cupa e nebbiosa giornata, la banda esce in barca, ma per colpa del meteo, naufragano su di una spettrale isola sovrastata da un lugubre castello, un tempo appartenuto al pirata Vasquez. Girovagando, Scooby trova un biglietto minaccioso che intima i ragazzi di abbandonare l'isola stregata, ma i 5 non si fanno intimorire ed entrano nel castello in cerca di risposte. Mentre camminano, Daphne cade in un trabocchetto e Fred, Velma, Shaggy e Scooby sentono delle spaventose risate. Daphne arriva in una parte remota del castello e nel frattempo, Shaggy e Scooby si accorgono che il luogo è realmente maledetto, visto che ci sono teschi parlanti e armature vive.

3. Un indizio per Scooby

1969-09-27

La banda arriva a Rocky Point Beach per un picnic al mare. Mentre gli amici ballano e preparano da mangiare, Scooby si diverte a fare surf, fin quando non si imbatte in uno spaventoso sommozzatore fosforescente. Scooby esce dall'acqua e si nasconde insieme agli altri dietro a delle rocce. Il mattino seguente, Fred legge sul giornale della scomparsa di un'altra barca dal porto, e la gang decide di andare a parlare con l'eremita della spiaggia, Shark il Pescecane. L'uomo è convinto che il responsabile delle sparizioni sia il fantasma del Capitano Culter, perché questi vuole vendicarsi della notte in cui morì, quando la sua nave entrò in collisione con uno degli yacht ancorati nel porto.

4. Oro nero

1969-10-04

La gang è in viaggio, ma le indicazioni sbagliate di Shaggy, fanno sì che arrivi in una vecchia e tetra città fantasma, dal nome "Gold City". I ragazzi entrano nella locanda di proprietà di Big Ben, che è lieto di vedere dopo tanto tempo degli ospiti. L'assistente di Big Ben, Hank, li accompagna nelle camere e racconta loro che la gente è fuggita a gambe levate da Gold City a causa del fantasma del Minatore del '49, che non può riposare in pace fino a quando non avrà trovato l'ultimo pezzo d'oro dalle miniere. Prima di andare a dormire, i ragazzi perlustrano la città da cima a fondo, senza però trovare alcun indizio. Ritornati alla locanda, Scooby ha un primo incontro con il Minatore, e per scappare via, inciampa in una statua indiana, che, aperta, svela al suo interno una mappa con dei numeri.

5. Cani rapiti

1969-10-11

Nel bel mezzo di una passeggiata all'aria aperta, Scooby assiste al rapimento di una cagnolina e corre subito in spiaggia dagli amici per avvertirli. Proprio in quel momento, i ragazzi ascoltano via radio la notizia di un'ondata di cani rapiti, e decidono di visitare Buck Masters, a cui hanno portato via il suo di cane, e che pensa che il tutto sia collegato a un concorso di bellezza canina. La banda escogita un piano: Scooby vestirà i panni di un premiato alano, concorrente dello spettacolo, e indosserà una trasmittente incorporata nel suo collare, in modo tale da seguire i rapitori sino al loro nascondiglio quando avranno abboccato. Shaggy e Scooby, all'ora prestabilita, escono per attuare il piano, ma purtroppo, i rapitori creano del fumo per eludere Shaggy e prendere Scooby.

6. Che stregoneria è questa?

1969-10-18

Sulla strada per andare a visitare la loro amica Sharon Wetherby, la banda osserva un uomo in uno stato di trance entrare in un raccapricciante castello. In casa Wetherby, la gang apprende da Sharon e da suo padre della sparizione improvvisa dello zio Stuart, e i ragazzi deducono che sia lo stesso uomo visto nelle vicinanze del castello di Elias Kingston. Indagando proprio qui, la gang, Sharon e suo padre trovano lo zio Stuart invecchiato notevolmente. Stuart racconta che una voce lo aveva attirato nel vecchio palazzo, dove il fantasma di Elias Kingston lo ha minacciato di scagliare un maleficio di invecchiamento sui Wetherby qualora non gli avessero consegnato il patrimonio di famiglia.

7. Mai scimmiottare un uomo scimmia

1969-10-25

I ragazzi prendono parte come comparse sul set del film "L'Uomo Scimmia della Montagna Proibita", realizzato dallo zio di Daphne, John Maxwell. John comunica alla banda che le riprese non stanno andando per il meglio, dato che la gente locale sostiene dell'esistenza di un vero e proprio Uomo Scimmia che sta seminando il panico. Durante una scena, l'attrice che riveste il ruolo della protagonista, Candy Mint viene sul serio aggredita dall'Uomo Scimmia, ma il coraggio di Scooby salva la ragazza. In seguito, la gang e John decidono di andare a cercare Carl, lo stuntman che avrebbe dovuto interpretare l'Uomo Scimmia nella precedente scena con Candy. Carl viene trovato privo di sensi in un baule, e afferma che è stato un gigantesco animale peloso a sbatterlo lì dentro.

8. Il mistero di Fiabilandia

1969-11-01

I ragazzi sono in spiaggia a caccia di vongole, quando il vicino parco dei divertimenti "Fiabilandia" si aziona misteriosamente nonostante il periodo di ferie. La banda decide di capire cosa stia accadendo, così si reca lì e si divide. In poco tempo, scoprono che tutte le attrazioni del luna park funzionano a dovere, anche se non vi è anima viva. Shaggy e Scooby, dopo essersi abbuffati con lo zucchero filato, seguono nella stanza degli specchi una sagoma simile a un marziano, ma poi ne scappano via spaventati. Nel frattempo, Fred, Daphne e Velma vedono il medesimo individuo robotizzato salire sulla ruota panoramica, rimanendoci però bloccato, ma quando la corsia continua il suo giro, sembra essere sparito nel nulla. Mentre se ne meravigliano, tutte le giostre e luci di Fiabilandia si spengono.

9. Il fantasma del teatro

1969-11-08

Shaggy e Scooby stanno tornando a casa da una pizzeria e insieme si accorgono che da un'auto è caduta la custodia di un violino. Shaggy, aprendola, scopre un'ingente somma di denaro in banconote, così la lascia in bada a Scooby mentre chiama il resto della banda. La macchina ritorna indietro, e accanto a essa compare una piagnucolante cagnolina che distoglie l'attenzione di Scooby sulla custodia di violino. Proprio quando Scooby si avvicina alla cucciola, il guidatore dell'auto ruba l'oggetto e se la svigna. Con l'arrivo anche di Fred, Daphne, Velma e Shaggy, Scooby racconta la sua versione dei fatti. La banda cerca indizi intorno alla scena del fatto.

10. Trambusto nel tendone del circo

1969-11-15

La banda sta attraversando con la Mystery Machine il bosco, e incontra 2 uomini con evidenti problemi alla loro bicicletta. Questi si presentano come Max il Nanetto e Sansone, membri di un circo delle vicinanze, dal quale stanno scappando perché reputato stregato. La gang decide di dare un'occhiata al circo e apprende dal manager, il signor Barnstorm, che nel luogo si aggira un Clown Fantasma che lo sta mandando in rovina. Su consiglio di Barnstorm, i ragazzi vanno via, ma si accorgono dell'assenza di Scooby, che si trova ancora al circo sotto le pratiche ipnotiche del Clown Fantasma.

11. Spettri al galoppo

1969-11-22

La banda è in viaggio verso il Castello di Franken, ma prima si ferma nel carro di una zingara per farsi predire il futuro, scoprendo che il cammino è pieno di ostacoli. I ragazzi non si fanno influenzare e arrivano al castello, ma, malgrado manchi il custode, il ponte levatoio si abbassa e ad attenderli vi è il Conte Dracula, che dice loro di stare lontani dal palazzo, per poi scomparire e trasformarsi in pipistrello. Spaventati, gli amici scappano via, tranne Daphne, che non riesce ad oltrepassare il ponte in tempo, e bloccata nel castello, viene aggredita dal mostro di Frankenstein. Shaggy e Scooby, con una corda, riescono a superare il fiume che divide il castello da loro, e ad abbassare il ponte levatoio, ma vengono subito dopo inseguiti da un Lupo Mannaro.

12. Il segreto del Faraone

1969-11-29

I ragazzi stanno seguendo una lezione di storia egizia nel dipartimento di archeologia dell'università, con la presenza del loro professore e del dottor Najib, grazie al quale il museo si è arricchito con il ritrovamento della Mummia del crudele Faraone Ankha. Il signor Najib è però preoccupato della maledizione che Ankha giurò di compiere se qualcuno avesse profanato il suo corpo dalla tomba, trasformando chiunque lo avesse fatto in una statua di granito. Shaggy rimane colpito da una curiosa moneta, oggetto degli studi del professore, che chiede ai ragazzi di andare a prendere dei panini per mangiare tutti insieme. Mentre Shaggy si accorge che, sbadatamente, ha preso dal museo la strana moneta, il professore sente dei rumori e nota che la Mummia di Ankha è sparita.

13. La strega della palude

1969-12-06

I ragazzi stanno tornando da una battuta di pesca fallita e imboccano una scorciatoia attraverso un'inquietante palude. Si fermano lungo la strada per chiedere delle informazioni ad un uomo con una lanterna, ma questi pare essere un terrificante zombie. La gang se la squaglia e arriva in una città abbandonata, dove l'unico rimasto, Zeke, racconta loro che lo Zombie esiste per davvero, e che è stato evocato dalla Strega della Palude con le sue arti magiche. Shaggy e il suo amico a quattrozampe si dirigono da Zeb, amico di Zeke. Shaggy e Scooby non trovano nessuno, tranne una bambolina voodoo con le sembianze di Zeb. I 2 amici, temendo il peggio, corrono dagli altri, ed insieme seguono la barca della Strega e dello Zombie fino all'abitazione della maga, in cui trovano altre bambole identiche a loro stessi. La Strega compare e scompare con una nuvola di fumo, ma prima li avverte di andar via, dopodiché fa svanire Daphne, che ha osato contraddirla.

14. Uno strano oggetto spaziale

1969-12-13

Un velivolo misterioso appare e atterra dietro alcuni alberi, e da lì esce un fantasma misterioso che rilascia una risata maniacale. Scooby, Shaggy e la banda stanno guidando lungo una vecchia strada di campagna e stanno esaurendo la benzina e devono fermarsi presto. Parcheggiano in una vecchia fattoria e parlano con un vecchio contadino che all'inizio sbaglia la banda per i giornalisti. La banda spiega la loro situazione e l'uomo dice che i giornalisti lo hanno infastidito perché un veicolo spaziale spettrale e un alieno hanno perseguitato un campo di aviazione abbandonato adiacente alla fattoria. Dopo aver preso benzina, Fred, Daphne, Velma, Shaggy e Scooby si rendono conto di avere un mistero nelle loro mani e seguono l'aereo per l'aeroporto abbandonato.

15. Il vascello fantasma

1969-12-20

Fred, Daphne, Velma, Shaggy e Scooby sono al negozio di malto quando leggono sul giornale del fantasma pirata di Barbarossa che ha rovinato il business di C.L. Magnus, che possiede diversi mercantili che vengono dirottati. La banda va a trovare il signor Magnus nel suo appartamento, ma il suo maggiordomo li allontana. Questo fa sì che Fred pianifichi come entrare; intrufolarsi come servizio in camera. Dopo aver inciampato su un tappeto di pelle d'orso nell'appartamento, la banda finalmente riesce a vedere il signor Magnus che spiega a loro la storia di Barbarossa il pirata che circa 300 cento anni fa, era un terrorista dei sette mari, ma Gli antenati del signor Magnus lo hanno assicurato alla giustizia. Ora il suo fantasma è tornato per vendetta.

16. Una notte di terrore

1970-01-10

Scooby, Shaggy, Freddy, Daphne e Velma vanno in barca in una dimora spettrale su un'isola. Scooby è stato scelto come erede del defunto colonnello Beauregard Sanders, che Scooby ha salvato annegando in uno stagno di pesci anni prima. È una notte da brividi e c'è un tuono e un lampo. L'avvocato del colonnello, Cosgood Creeps, viene a salutarli e li introduce nella casa. La banda incontra gli altri quattro eredi, Cousin Slicker, Cousin Simple, Nephew Norble e Sweet Cousin Maldahyde. Cosgood dice agli eredi che le uniche istruzioni del colonnello erano di suonare un disco. La registrazione dice loro che devono rimanere la notte per ottenere la fortuna e che la casa è infestata, con grande orrore di Scooby e Shaggy.

17. Il fantasma dei ghiacci

1970-01-17

La banda arriva a Wolf's End Lodge, una stazione sciistica spettrale, per qualche ricreazione invernale. Quando effettuano il check-in, lo strano proprietario della loggia, il signor Greenway, li avvisa di tenere chiuse le porte e le finestre, altrimenti il Fantasma della Neve li prenderà e li trasformerà in ghiaccioli. E non appena se ne va, lo stesso fantasma si presenta fuori dalla finestra. Seguono le sue enormi tracce su motoslitte e lo individuano su una scogliera di fronte. Con loro stupore, si libra nell'aria e sopra le loro teste, scivolando nei boschi oltre. Lo seguono in una grotta piena di soprammobili tibetani dove un eccentrico di nome Fu Lan Chi che risiede nella grotta racconta loro la storia del Fantasma della Neve. Spiega di aver incontrato uno Yeti in Asia e mentre stava cercando di scappare attraverso un abisso, la creatura cadde in punto di morte. Ora teme che il Fantasma della Neve lo abbia seguito come la creatura che ha incontrato in precedenza.

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