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Roar

6/10
Date de sortie 2000-05-28
Durée 60 minutes
Genres Science-Fiction & Fantastique
Étoiles Heath Ledger, Lisa Zane, Sebastian Roché, Vera Farmiga, John Saint Ryan
Directeurs Shaun Cassidy

5ème siècle, Rome envahit l'Irlande. Après l'assassinat de son père et le massacre de son village, le jeune Conor se venge des assassins et devient le leader de la seule île Celte à résister aux Romains.

1. L'alliance

1997-07-14

Conor aime Claire, fille de son ennemi, le chef celte Gar. Mari de la reine Diana, Gar est sous l'emprise d'un mystérieux magicien romain : Cassius Longinus, âgé de quatre siècles, dont Diana est, en fait, la maîtresse. Gar massacre la famille de Conor pendant la fête de mariage de son frère. Il tue même sa fille Claire, lorsqu'il la surprend dans les bras de Conor. Mais Gar est lui-même assassiné par sa femme et l'amant de celle-ci. A la suite de quoi Conor décide de joindre les forces de son peuple à celles des autres Irlandais qui souhaitent secouer le joug romain.

2. Le projecteur

1997-07-21

Conor est confronté à Vorgeen, la cheffe d'un clan rival. Quadras, un curieux voyageur, a proposé de leur vendre trois tonneaux d'une mystérieuse poudre noire... explosive. Mais il a fait la même offre à Longinus, qui espère se faire ainsi exploser pour mettre fin à sa malédiction qui le voue à une vie d'éternelle errance. Les Romains veulent réserver la poudre noire à usage militaire (ils ont inventé des sortes de couleuvrines), tandis que Conor - qui a compris le danger d'une telle invention - souhaite seulement détruire le stock meurtrier...

3. L'élu

1997-07-28

Conor et ses amis assistent à l'élection du nouveau roi des Druides, un jeune garçon de six ans, prénommé Glas, qui est proclamé «Père» ! L'enfant, doté de pouvoirs mystiques, devient ainsi le nouveau roi des druides. Le lendemain, alors qu'il est escorté par trois druides chargés de le préparer au sacre, le petit groupe est attaqué par deux tueurs à gages, dirigés par Goll. Tous sont massacrés, à l'exception de Glas. En découvrant le lieu de l'embuscade, Conor réalise que l'avenir des Celtes dépend du couronnement de l'enfant-roi; il décide de l'escorter lui-même avec ses compagnons - Fergus, Tully et Catlin - jusqu'à Cathbad, le grand sanctuaire des Druides. Glas est traqué par Sinsar, un chef de clan irlandais qui voudrait s'assurer le contrôle du «Père», et par la romaine Diana - et Longinus, qui espère que l'enfant lui révélera l'endroit où est cachée la Lance du Destin.

4. La malédiction des harpies

1997-08-04

Alors qu'il s'emploie à convaincre la tribu de Culann de rejoindre à sa cause, Conor rencontre une femme mystérieuse, Shannon, que beaucoup suspectent d'être une Banshee [id. est «Harpie», VF], l'annonciatrice de la mort. Avant que le père de Morvern ne soit tué par les Romains, on avait entendu crier une Banshee, aussi le jeune guerrier leur voue-t-il une haine farouche. Les problèmes s'abattent sur le clan quand la femme en question prédit la mort imminente du bébé que la femme de Finnegas est sur le point de mettre au monde. Déçus par l'hostilité de leurs amis, Conor et Fergus décident de ramener la jeune femme chez elle. En fait, Shannon vient d'un village du nord de l'île, uniquement habité par des femmes réputées pour leur longue chevelure. Tous les mâles ont été tués à la guerre. Pour enrayer sa malédiction, elle doit se purifier en se baignant dans le fleuve Tanis (ou Tanas) - mais Morvern, jaillissant, de l'onde la tue avec son arbalète.

5. Les enfants de Doyle

1997-08-11

Sur leur chemin, Conor et Fergus aperçoivent un dénommé Doyle, en compagnie de trois enfants. Ils ont à peine le temps de sympathiser qu'un habitant du village voisin surgit, complètement affolé. Sa fille Molly a disparu. Or il apparaît qu'elle est désormais aux côtés de Doyle. Fergus n'aime guère cette situation ambiguë. Il constate cependant que la fillette accompagne cet homme de son plein gré. Conor entend cependant poursuivre sa quête et ne souhaite pas s'attarder pour une si mystérieuse querelle. Mais Fergus a été choqué par la vision de ce villageois à la recherche de son unique enfant. Comment peut-il intervenir ?...

6. Les bottes rouges

1997-08-18

Conor et Catlin décident de partir à la chasse. Alors qu'ils pistent un animal sauvage, un villageois vient perturber la sérénité des sous-bois. Totalement affolé, il accourt dans leur direction. Après avoir glissé quelque chose entre les mains de Catlin, l'inconnu s'effondre brutalement. Un rapide coup d'oeil sur sa dépouille suffit pour comprendre qu'il a été mortellement blessé par une flèche. S'agit-il d'un tragique accident de chasse ? Ou ce villageois était-il pourchassé par quelqu'un qui avait bel et bien l'intention de le tuer ?...

7. La lance du destin

1997-08-25

Autour d'un feu de camp, les enfants supplient Fergus de leur raconter une histoire horrible. Celui-ci leur raconte comment Conor - qui s'était fait confisquer l'épée paternelle par Brach, le chef d'une tribu montagnarde, jugeant quelque peu béjaune celui qui prétend confédérer les Irlandais contre les Romains - trouva par hasard un sanctuaire secret où face à un crucifix était conservée la lance de Longinus, qui avait été utilisée par ce dernier pour tuer le Christ. A peine l'a-t-il empoignée, cette lance eut un puissant effet sur Conor, mais aussi sur son entourage. Partout où il passait, les chefs comme hypnotisés se ralliaient à sa cause : Brach le montagnard, les Angras, les Laiden... Mais les arbres perdaient leurs feuilles, les brebis ne donnaient plus de lait, ni ne se reproduisaient. Et «Warrior», le cheval de la petite Maire mourut inopinément.

8. L'éternité

1997-09-01

Pris de folie, Longinus veut mettre l'île à feu et à sang. Immortel, il est insensible à la morsure du fer rouge qu'il a apposé sur sa chair, et dont il a marqué ses partisans y compris la reine Diana. Par la terreur, il rallie au sein de sa «Nouvelle Alliance» plusieurs des dix tribus dont celle du chef Alwynn, à qui il a publiquement crevé les yeux alors que son épouse s'apprêtait à mettre au monde leur fils. A Cathbad, le «Père» - Glas -, a décidé que chaque chef de village devrait épouser une Novice pendant deux ans, afin que le peuple d'Irlande se sente plus proche de ses druides. C'est ainsi que Conor est obligé d'épouser Molly - la fille de Fergus - dans un de ces «mariages symboliques». Ce au vif mécontentement de Fergus qui voit apparaître nue sa fille, lors de la cérémonie.

9. Un seul coeur, une seule mémoire

2000-04-02

Les nuits de Catlin sont hantées par d'étranges cauchemars. Enfants, sa sœur et elle ont été enlevées pour être vendues comme courtisanes à un maître lépreux, Satirion... Catlin échappa à ce destin en se faisant une horrible cicatrice, mais le souvenir de sa sœur qui a à son tour contracté la lèpre, la hante. Un jour de solstice, elle accompagne malgré eux Conor et Fergus dans les catacombes, où sont conservés les crânes des ennemis de la tribu tués au combat. «Ils méritent notre respect; ils nous protègent maintenant.» Les deux hommes veillent à l'entretien de ces macabres trophées, mais Catlin en laisse tomber un, qui se brise, déchaînant ainsi une force maléfique, l'esprit de sa défunte sœur Amalia qui prend possession de son corps pour se venger de l'avoir abandonnée. D'horribles cauchemars torturent Catlin, tandis se son visage se couvre des stigmates de la lèpre.

10. Les pièges

2000-04-16

Conor, Fergus et Catlin se sont lancés à la recherche de Tully et Molly, qui ont disparu depuis trois jours. Ils avaient été invités par les Maclir, une tribu insulaire de chasseurs, qui prétendaient vouloir se rallier à la résistance irlandaise. Très rapidement, ils vont retrouver Tully, en état de choc, tout ensanglanté et enfermé dans une cage de fer suspendue à la cime d'un arbre. Catlin reprend la mer pour ramener le blessé au village. L'île des Maclir est une terre étrange, où vivent de redoutables fourmis rouges. Fergus s'attend au pire. Enfant, il y est souvent venu avec son père et sait que ses habitants sont loin d'être pacifiques. En fait, ils sont réputés pour les pièges qu'ils savent tendre a des gibiers de toute sorte (herses, fosses, béliers...).

11. Le lever du jour

2000-04-30

errell, un ancien soldat de Longinus, restitue à Conor les dépouilles mortelles de ses père et mère jadis assassinés. Le jeune homme décide de les enterrer dans le village natal de son père, là où ses aïeux reposent depuis sept générations. Mais le village vit en paix sous la protection de Longinus, qui en outre a répandu des calomnies sur le compte de Derek et son fils. L'accueil est franchement hostile, sauf de la part de Gweneth, une amie d'enfance de Fergus, jadis très amoureuse de Derek dont elle retrouve les traits chez son fils. Morgan, le porte-parole des villageois, déclare refuser que les restes du roi Derek soient y inhumés. Sur ces entre-faites, survient Longinus qui se déclare trahi par le village : demain à l'aube, promet-il, il reviendra avec ses hommes le brûler et passera les fermiers au fil de l'épée.

12. La Cage

2000-05-14

Pendant ce temps Conor, Catlin, Fergus et Molly font route vers le village où a grandi Molly. Fergus n'est guère heureux d'y retrouver Agrona, l'épouse qu'il a abandonnée dix ans plus tôt, et qui est maintenant remariée avec le marchand Dunn, un jeune homme affairiste et débauché - qui est aussi un espion à la solde des Romains. Mais Dunn, qui a annoncé son désir de se joindre aux clans rebelles, est en train de construire une Maison du Conseil de la Confédération sur une position stratégique d'où l'on peut surveiller la vallée. Conor espère démasquer le traître en montant avec Molly et Fergus une comédie dont Catlin sera l'instrument innocent. Conor et Molly font semblant d'être amoureux, et Fergus d'être jaloux et se sa fille et de son chef.

13. Par Sainte Brigitte

2000-05-28

Conor et Fergus tentent de venir en aide à homme tombé dans un trou, qui dit s'appeler «Malachy le Magnifique»; celui-ci s'avère en fait être un personnage fantasque et paranoïaque. Il fausse compagnie à ses libérateurs, les laissant avec une colonne d'argile qu'il leur conseille d'embrasser. Conor risque l'expérience... déclenchant un geyser de boue. Lorsqu'ils reprennent leurs esprits, les deux hommes se retrouvent en présence d'une jeune femme muette, nue et boueuse, qu'ils décident d'appeler «Brigitte».

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