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Image Cazafantasmas de Filmation Temporada 1 El jinete sin cabeza

Cazafantasmas de Filmation Temporada 1 El jinete sin cabeza

6/10
Fecha de lanzamiento 1986-12-05
tiempo de ejecución 30 minutos
Géneros Misterio, Animación, Comedia, Kids
Estrellas Lou Scheimer, Alan Oppenheimer, Pat Fraley, Susan Blu, Linda Gary
directores Randy Sanchez, Rick Maki, Nino Carbe, Lou Scheimer, Lou Scheimer

Jake, Eddie y Tracey el Gorila son los cazafantasmas. Su cuartel general, llamada la Orden del Fantasma, está localizado en una gran mansión entre altos rascacielos. Cuentan con el apoyo de Ansa-Bone, Skelevisión, Vampirín, Cazacarcacha y ocasionalmente por Jéssica, una reportera local y Futura, una viajera del tiempo.

1. Los hijos de los cazafantasmas

1986-09-08

Los Cazafantasmas originales deciden retirarse y traspasar su negocio de cazafantasmas a sus hijos. Cuando sus padres son secuestrados por los fantasmas del Premier Malvado, Jake y Eddie deben superar sus miedos y dedicarse a la caza de fantasmas antes de lo que esperaban viajando al futuro.

2. Los temores de la mesa redonda

1986-09-09

Al llegar al futuro, los Cazafantasmas descubren a sus primeros fantasmas y conocen a Futura, la encantadora Cazafantasmas del futuro. Se enteran de la existencia de una antigua Tabla de Piedra que contiene pistas sobre el paradero de sus padres y que les lleva al pasado, a Camelot.

3. Un faraón de mentira

1986-09-10

En Camelot, los Cazafantasmas forman equipo con Fuddy, el aprendiz de Merlín, para luchar contra Sir Trancelot y recuperar la siguiente pieza de la Tabla de Piedra. Luego deben viajar en el tiempo hasta el antiguo Egipto, donde Aparicia y Cabezahueca capturan a Tracy con la intención de momificarlo.

4. El secreto del valle de los mastodontes

1986-09-11

Mientras Jake y Futura intentan rescatar a Tracy. Eddie se pierde y es venerado por los egipcios como el fantasma del Gran Faraón. Los Cazafantasmas deben ponerse las pilas para localizar la siguiente pieza de la Tabla de Piedra.

5. Aquellos que salvaron el futuro

1986-09-12

Evitando el peligro en la prehistoria y escapando del Fantasma del Eslabón Perdido, los Cazafantasmas y Futura son dominados y encarcelados en el cuartel general de los fantasmas de Premier Malvado. Los Cazafantasmas deben localizar a sus padres y derrotar a todos los fantasmas antes de convertirse ellos mismos en fantasmas.

6. Estofado de brujas

1986-09-15

Los Cazafantasmas retroceden en el tiempo para rescatar a Futura del Premier Malvado en un juicio por brujería en Salem. No sólo deben detener el último plan del villano, sino también convencer a los habitantes del pueblo de que no son espíritus malignos.

7. Momia adorada

1986-09-16

Sabiendo que el mundo se paralizaría sin petróleo, Premier Malvado transforma a Cabezahueca en un gigante para que pueda asustar a los trabajadores de los campos petrolíferos. Los Cazafantasmas viajan a Oriente Medio para derrotar a la momia gigante.

8. El museo de cera

1986-09-17

Los Cazafantasmas viajan alegremente a París para la inauguración de sus estatuas en el Museo de Cera de Madame Tutu. Durante su visita tienen que impedir que los Terroríficos Dientes den vida a estatuas malignas y evitar que la Torre Eiffel sea destruida.

9. La estatua de la libertad

1986-09-18

El abuelo de Jake va a jurar su cargo como ciudadano de los Estados Unidos de América, pero durante la ceremonia todos se sorprenden al descubrir que el Premier Malvado ha robado la Estatua de la Libertad. Los Cazafantasmas deben apresurarse para salvar el día.

10. El rescate de Eddie Spencer

1986-09-19

El último plan de Premier Malvado consiste en que sus Fantasmas del Trueno asusten a las nubes para que hagan llover en un intento de inundar la Tierra. Jake y Tracy se debaten entre salvar la Tierra o salvar a Eddie, que ha sido capturado por el Premier Malvado.

11. Eddie toma el mando

1986-09-22

Cuando Jake y Jessica tienen una cita, Eddie y Tracy van al rescate de una niña que resulta ser una trampa tendida por Premier Malvado y se encuentran en un viejo pueblo fantasma donde conocen a un fantasma bueno llamado Comisario Mina de Oro y se enteran de que Premier Malvado ha reunido a los fantasmas más temibles de todo el universo.

12. El gran gorila fantasma

1986-09-23

Mientras patrullan los cielos, los Cazafantasmas son sorprendidos y secuestran a Tracy. Viajando a otro planeta, los Cazafantasmas descubren que es el Gran Gorila Fantasma quien ha secuestrado a Tracy y planea utilizarlo como modelo para un ejército de supergorilas robots.

13. Un amigo en necesidad

1986-09-24

El rival de Premier Malvado, Gran Malvado, llega al cuartel general y utiliza su cetro espectral para dominar y encarcelar al villano. Para salvar la Tierra, los Cazafantasmas se ven obligados a colaborar con Premier Malvado.

14. Todos a nadar

1986-09-25

Premier Malvado crea un dragón para derretir los casquetes polares e inundar la Tierra. Cuando los Cazafantasmas descubren a su Comando Fantasma bajo el agua, corren hacia el Polo Norte, donde descubren que luchar contra un dragón que escupe fuego no es tarea fácil.

15. La buena acción de Premier Malvado

1986-09-26

Gran Malvado regresa al cuartel general y maldice a Premier Malvado con la maldición arcana, un hechizo que sólo puede romperse realizando una buena acción de corazón. Una batalla entre Premier Malvado y Gran Malvado tiene lugar en el Comando Fantasma sin que los Cazafantasmas consigan vencer.

16. La venganza de Cyman

1986-09-29

En el futuro, el malvado cyborg Cyman envía un ser fantasmal al ordenador central de la Base Cruzada Estelar para vengarse de Futura. Los Cazafantasmas viajan al futuro, se encogen y entran en el ordenador maestro, sin saber lo que les espera.

17. El jinete sin cabeza

1986-09-30

Cuando Premier Malvado envía a Loberto a recuperar el Medallón Azteca, el Jinete sin Cabeza de Sleepy Hollow, un antiguo esbirro fantasma de Premier Malvado, llega al Comando Fantasma de los Cazafantasmas advirtiéndoles del peligro. ¿Pero pueden confiar en él?

18. Hadas que hondan

1986-10-01

Después de que se celebre un concurso de aullidos en el cuartel general de los fantasmas, Premier Malvado convoca a la Banshee de los Lamentos, cuya voz puede provocar tormentas eléctricas. Los Cazafantasmas deben retroceder en el tiempo y encontrar un duende que les ayude a derrotar a la Banshee.

19. Montaña trufa

1986-10-02

Un parque de atracciones de temática fantasmagórica recién inaugurado hace que Premier Malvado envíe a Aparicia y Bratarat para atormentarlo. Cuando los Cazafantasmas se dan cuenta de que los fantasmas andan sueltos por el parque, contraatacan, pero primero deben encontrar a Corky, el travieso sobrino de Jessica.

20. Vampirrata que lata

1986-10-03

En un intento de impresionar a Vampirina, Vampirrata aprovecha las vacaciones de Premier Malvado para decir que es el dueño del cuartel general de los fantasmas. Los Cazafantasmas corren a Inglaterra para detener a Vampirrata, pero no antes de que el villano haya derrocado el Palacio de Buckingham.

21. El guerrero del espejo

1986-10-06

Cuando los invertroides extradimensionales empiezan a capturar gente a través de espejos, los Cazafantasmas unen sus fuerzas con John Guardián, el tío de Jessica, para derrotarlos. Pero para que los Cazafantasmas prevalezcan hay que hacer un gran sacrificio.

22. Láser y el rock del futuro

1986-10-07

Los Cazafantasmas viajan al futuro para ayudar a Futura a salvar a su sobrino Láser y a sus amigos Rae y Tempo, que han sido capturados por Corpulón, un gran fantasma energético con forma de babosa que busca vengarse de Futura.

23. El tren de la muerte

1986-10-08

Los Cazafantasmas viajan a Noruega para proteger al ganador del premio de la paz, el Dr. Alex Miller, y a Jessica del último plan fantasmal de Premier Malvado. La pandilla no sólo tiene que proteger al Dr. Miller de Aparicia y Miedosín, sino también detener el tren fuera de control en el que se encuentran.

24. Dinosaurios dinamita

1986-10-09

Premier Malvado envía a Haunter a robar un huevo de dinosaurio recientemente descubierto, creyendo que puede criar a la criatura y conquistar la Tierra. Los Cazafantasmas viajan al pasado con el huevo para reunirlo con su madre antes de que eclosione.

25. Los cazabobalicones

1986-10-10

Los Cazafantasmas retroceden en el tiempo hasta la antigua Roma para ayudar a la gran antepasada de Madam Qué, Tonya, y evitar que los fantasmas de Premier Malvado roben una corona mágica propiedad de Julio César. Los Cazafantasmas no tardan en participar en una mortal carrera de cuadrigas contra Marcus Phantamus.

26. Mi presente para el futuro

1986-10-13

Cuando un joven llamado Copernicus Randall ve a Loberto en la luna a través de su nuevo telescopio, Los Cazafantasmas deben averiguar por qué el Premier Malvado está intentando impedir que el joven mire a las estrellas. Descubrirán la verdad en el futuro.

27. La carcacha malvada

1986-10-14

Los Cazafantasmas participan en una carrera alrededor del mundo para recaudar fondos para una organización benéfica. Desgraciadamente, el último participante resulta ser Horrendus, que conduce el Buggy Bestial de Premier Malvado. Los Cazafantasmas tienen que hacer frente a los numerosos obstáculos que les pone Premier Malvado para ganar la carrera.

28. Gracias Vampirín

1986-10-15

Cuando Premier Malvado descubre criaturas con forma de topo que viven en cuevas subterráneas con una entrada en el Polo Norte, él y Aparicia ven una oportunidad para derrocar la Tierra. Vampirín y los Cazafantasmas intentan detener a Premier Malvado y convencer a los topos de que son amigos.

29. La batalla del comando fantasma

1986-10-16

Los Cazafantasmas se quedan perplejos cuando sus dispositivos fantasmales en el Comando Fantasma empiezan a comportarse como locos. Un extraño vapor verde parece ser la causa del extraño comportamiento. Cuando los Cazafantasmas se adentran en las alcantarillas para descubrir el origen, descubren que el vapor procede de una fábrica de residuos tóxicos.

30. El conde y el orangután

1986-10-17

Cuando el primo de Premier Malvado, el Conde Trompetilla, crea un doble de Tracy utilizando algunos de los pelos del simio, envía al clon a sembrar el caos. Los Cazafantasmas se sorprenden cuando Tracy es encarcelada y juran demostrar la inocencia de su amiga.

31. Cazando a Gizmo

1986-10-20

El último plan de Premier Malvado para derrotar a los Cazafantasmas hace que sus fantasmas viajen al futuro y reprogramen el robot Roballos de Morrow para el mal. De vuelta al pasado, los Cazafantasmas se sorprenden al verse atacados por robots que creían buenos.

32. El secuestro de Madam Qué

1986-10-21

Madam Qué recibe un regalo que resulta ser de Premier Malvado y la esconde como su cautiva en el cuartel general de los fantasmas. Usándola como cebo, captura a los Cazafantasmas, así que Futura y Jessica tienen que salvar el día.

33. El centro de la Tierra

1986-10-22

Premier Malvado roba el dispositivo futurista Megaláser y lo esconde en el centro de la Tierra, lo que lleva a los Cazafantasmas a recuperarlo. Sin embargo, cuando llegan descubren que los guerreros Gólem de Premier Malvado han derrocado a los pacíficos habitantes que habitan en las profundidades.

34. El dragón durmiente

1986-10-23

Jessica, Futura y los Cazafantasmas viajan a China para descubrir por qué el Dragón Durmiente ha despertado y está convirtiendo a la gente en piedra. Cuando llegan, Jake y Eddie son convertidos en piedra, y sólo serán liberados junto con todas las demás personas si Jessica, Futura y Tracy aceptan competir contra los guerreros del Dragón.

35. El fantasma de Nueva York

1986-10-24

Siempre intentando conseguir la última primicia, Jessica recibe una nota y decide reunirse con la misteriosa persona de la que procede. Pronto es capturada por el Fantasma, que quiere utilizar su programa de televisión para decirle a la gente que se rinda. Mientras la amenaza, los Cazafantasmas se abren camino a través de las pesadillas de Nueva York.

36. Sombras de Drácula

1986-10-27

Cuando los Cazafantasmas reciben una llamada del alcalde de Transilvania se enteran de que, para sorpresa de todos, ¡el famoso Conde Drácula ha regresado! Los Cazafantasmas viajan a Transilvania, pero ni siquiera ellos están preparados para luchar contra uno de los mayores villanos de todos los tiempos.

37. Fugitivo cautivo

1986-10-28

En su último plan para dominar el mundo, Premier Malvado decide amplificar la onda sónica de Vampirín. Sin embargo, las cosas no salen según lo previsto cuando llegan su hermana Premier Ordalia y su malcriado hijo Gordito. Mientras los Cazafantasmas luchan por salvar a Vampirín, Premier Malvado está ocupado con muchos otros problemas.

38. Nuestro amigo Rigo

1986-10-29

En un esfuerzo por aumentar su poder, Premier Malvado envía a Cazador y a Miedosín a secuestrar a Merlín, ¡sólo para que regresen con Rigo en su lugar! Los Cazafantasmas se enteran de que han capturado a Rigo y corren a rescatarlo mientras sufre las bromas de una rata gigante sin sentido del humor.

39. El expreso de Oriente a Petronia

1986-10-30

Los Cazafantasmas reciben una llamada del Príncipe Otis de Petronia que les pide que protejan la Corona Real de Petronia situada en la Torre de Londres de Inglaterra. ¡Premier Malvado desea obtener la corona para poder aprovecharse de la Ley Real que dicta que debe ser declarado Rey de Petronia!

40. La princesa y el gnomo

1986-10-31

En el País de las Hadas, el príncipe Delwin y la princesa Gwendolyn están a punto de casarse cuando el malvado fantasma Gimghoul aparece y se lleva al príncipe. Sin que nadie lo sepa, se ha transformado en un troll y depende de los Cazafantasmas ayudar al antiguo príncipe y recuperar el reino.

41. Segunda oportunidad

1986-11-03

Los Fantasmas Dentales, un cuarteto de traviesos fantasmas del centro de la ciudad, son persuadidos por Premier Malvado para robar el Diamante del Nilo que le fue robado hace cuatro mil años. Los Cazafantasmas, con la ayuda de su hermana Flossy, deben convencer a los Fantasmas Dentales de que el bien es mejor que el mal.

42. Tracy, vuelve

1986-11-04

Tracy es capturado por Premier Malvado e introducido en una máquina que sustituirá todos sus buenos recuerdos por recuerdos en los que Premier Malvado siempre gana y él siempre fracasa. Los Cazafantasmas trabajan contrarreloj para devolver al gran simio a la normalidad.

43. Loberto se independiza

1986-11-05

Loberto sale por su cuenta y localiza el Hueso Perdido del Hombre Lobo. Con el misterioso hueso planea completar un arco mágico capaz de transformar a los perros en salvajes hombres lobo. Loberto no sólo debe dominar a los Cazafantasmas para que su plan tenga éxito, sino también enfrentarse a la ira de Premier Malvado.

44. Esto no es alienígena

1986-11-06

Premier Malvado y su banda de fantasmas viajan al siglo XXIV y se hacen pasar por alienígenas. Premier Malvado planea hacerse amigo de la gente y conseguir el control de la Estación de Energía Global, con la que podrá acabar con la Tierra. Depende de los Cazafantasmas encontrar a los alienígenas a los que realmente pertenece la nave espacial.

45. La nave espantano

1986-11-07

Premier Malvado secuestra el vuelo de prueba Star Wing de Galaxy Airlines; su nueva nave secreta que tiene la capacidad de viajar por el espacio como ninguna otra nave. Los Cazafantasmas y Futura deben formar equipo e impedir que Premier Malvado se haga con el control total de la nave más poderosa de su clase.

46. El fantasma de Don Quijote

1986-11-10

En España, un propietario de minas sin escrúpulos planea desalojar a un granjero y a su familia de su propiedad utilizando la fuerza. Los Cazafantasmas deben ayudar, pero cuando aparece el fantasma de Don Quijote se cuestionan si pueden o no confiar en la ayuda de un fantasma.

47. La ballena blanca

1986-11-11

El malvado fantasma Arpón y su cadera llena de piratas secuestran al fantasma de Moby Dick y al fantasma del capitán Ahab. Con Moby Dick en su poder, Arpón planea capturar transatlánticos espaciales y seguir saqueando. Los Cazafantasmas se enteran de esto y corren a rescatar a Moby Dick y al capitán Ahab.

48. ¿A dónde? ¿Por qué?

1986-11-12

Los Rativampis, Basilio, Rafter y Eaves, se horrorizan cuando su amiga Madam Qué es secuestrada por el malvado Lombraíz. El villano planea drenar todos los poderes de Madam Qué y añadirlos a los suyos propios. Los Cazafantasmas deben formar equipo con los Batz y superar los numerosos obstáculos que Lombraíz pone en su camino.

49. El caballero del terror

1986-11-13

Gene, el amigo de Corky y joven genio de la informática, es secuestrado por el Premier Malvado. El villano planea utilizar al chico para apoderarse de los ordenadores que controlan los misiles nucleares y dominar el mundo. El Rey del Terror, primo del Premier Malvado, utiliza sus poderes fantasmales para asustar a Corky y conseguir que no cuente nada a nadie.

50. Los vampiros

1986-11-14

Los Cazafantasmas viajan a una colonia lunar del futuro para ayudar a instalar un dispositivo de seguridad antifantasmas. Allí conocen a Keyta, una niña aficionada a las falsas alarmas. Sin embargo, cuando Keyta ve a dos vampiros disfrazados de humanos, ¿podrá conseguir que alguien la crea?

51. El pequeño gran Martin

1986-11-17

Cuando Premier Malvado se entera de que Vampirín quiere ser más grande, se disfraza del mago Magazo y le entrega un amuleto para ayudarle. Cuando Vampirín muestra el amuleto a los Cazafantasmas, éste dispara un rayo que los encoge. Vampirín debe aprender una valiosa lección mientras ayuda a Jessica y Futura a salvar a los Cazafantasmas.

52. El molino embrujado

1986-11-18

Los Cazafantasmas, en un esfuerzo por alejarse de todo, se toman unas vacaciones en la naturaleza con Corky. Sin embargo, los malvados fantasmas Benny y Clyde han robado una estatua para el Premier Malvado y se ocultan cerca. Cuando Corky es capturado por los dos horripilantes fantasmas, los Cazafantasmas se apresuran a rescatarlo.

53. Los malos días de ayer

1986-11-19

En el cuartel general de los fantasmas, Premier Malvado aprovecha el poder de cuatro misteriosas urnas para desatar los espíritus de los cuatro fantasmas de Babilonia. Con su poder, el villano planea devolver al mundo a la época de la antigua Babilonia en un nefasto complot para apoderarse del mundo. Los Cazafantasmas deberán viajar en el tiempo para detenerlo.

54. La maldición del diamante Gloom

1986-11-20

El profesor Von Ziflin localiza el Diamante Gloom, que es rápidamente robado por los matones de Premier Malvado. Los Cazafantasmas lo recuperan del cuartel general y deben devolverlo a su templo antes de la luna llena o la Tierra quedará maldita para siempre.

55. El lazo que ata

1986-11-21

Cuando aparece el misterioso Vodun, Premier Malvado envía a Miedosín y Cazador a capturar a la gran criatura. En un inesperado cúmulo de circunstancias, Eddie se encuentra encadenado a Vodun, y la aventura que ambos emprenden hace que tanto el monstruo como el humano tengan una nueva percepción del otro.

56. De tal padre, tal hijo

1986-11-24

Premier Malvado envía a Sir Trancelot al pasado para capturar al bisabuelo de Jake, Marshall Clint, y llevarlo al cuartel general. Premier Malvado lanza una maldición sobre Marshall Clint, una maldición de hombre lobo que ahora maldice a todas las generaciones de la familia Kong.

57. El cuarto cazafantasma

1986-11-25

Los Cazafantasmas ofrecen a Corky el puesto de Cazafantasmas honorario. Por desgracia, este honor se le sube a la cabeza y Corky roba el Cazacarcacha para cazar fantasmas e impresionar a su amigo. Cuando los Cazafantasmas se dan cuenta de que Corky y su amigo han desaparecido, los persiguen hasta el cuartel general.

58. El primo de Vampirín

1986-11-26

Mientras Basilio, el primo de Vampirín, visita el Comando Fantasma, los Cazafantasmas reciben una llamada telefónica invitándoles a asistir a una fiesta. Jake, Eddie y Tracy se marchan a la fiesta sin saber que no hay fiesta, y que sólo les espera el malvado y poderoso Sr. Pulpo Bigotín.

59. Una noche fría invernal

1986-11-27

Cuando Premier Malvado ve que un cometa atraviesa el espacio, envía al capitán Bola de Cebo y a su banda de guerreros piratas a capturar el cometa y dirigirlo hacia la Tierra. Los Cazafantasmas no tienen ni idea de cuál es el plan de Premier Malvado hasta que el cometa choca contra la Tierra y aparece el volcán más grande jamás visto.

60. Dos generaciones pueden más que una

1986-11-28

La paz y tranquilidad de los Cazafantasmas se rompe cuando una llamada telefónica les convoca en Escocia, donde un niño ha liberado accidentalmente al espíritu de Slort, el rey de los trolls. Cuando los Cazafantasmas se ven dominados por el poder del troll, piden ayuda a sus padres y los Cazafantasmas originales salen de su retiro.

61. Regreso al pasado

1986-12-01

Una malvada bruja llamada Sassella llega a la sede de los Cazafantasmas con la pretensión de asustar a los Cazafantasmas y convertirlos en niños de cinco años. Los Cazafantasmas originales acuden de nuevo al rescate de sus hijos, mientras una horda de fantasmas del Premier Malvado se interpone en su camino.

62. Amigos imaginarios

1986-12-02

Premier Malvado desea localizar una caja decodificadora que cayó accidentalmente desde el espacio al océano. Con la caja decodificadora en su poder cree que podría utilizarla para conocer todos los secretos que poseen los gobiernos del mundo. Cuando se descubre que se ha construido un nuevo submarino, Premier Malvado envía al capitán Bola de Cebo a robarlo.

63. La pintura embrujada

1986-12-03

Eddie, deseoso de ser un gran pintor, pide a Madame Qué que le conjure unas pinturas mágicas. Cuando ella se niega, Premier Malvado se aprovecha de la situación y envía a Eddie unas pinturas mágicas. Eddie no tarda en pintar una obra maestra, una obra maestra que podría llevar a los Cazafantasmas a su perdición.

64. Las cuevas malignas

1986-12-04

El capitán Bola de Cebo muestra a Premier Malvado un mapa que conduce a un tesoro enterrado inexistente. Sabiendo que la ruta les llevaría al planeta Doom, Premier Malvado envía el mapa al Comando Fantasma. Mientras Eddie y Tracy parten en busca del tesoro, Jake y Jessica se dan cuenta de que sus amigos han desaparecido.

65. Me gustas como eres

1986-12-05

El Conde Helado llega al cuartel general informando a Premier Malvado de que puede derrotar a los Cazafantasmas. Premier Malvado acepta y Jake y Tracy no tardan en ser congelados por el Conde en el Castillo de Blackstone. Sin que el mago del Castillo Blackstone lo sepa, Premier Malvado ofrece a Eddie la oportunidad de convertirse en un superhéroe.

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